Masahiro Sakurai on Creating Games - C15 - Motion Sickness in 3D Games
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C15 - Motion Sickness in 3D Games
标题:《3D游戏中的晕动症》
在玩 3D 游戏时,有些人会严重晕 3D,这是因人而异的。我本人不太会晕,就算连续玩好几个小时也没问题,但不适应的人真的很痛苦。
晕动症 motion sickness 和晕车类似,原理相同,但作用机制相反——本质是视觉信息与内耳(平衡感)信息的不一致。
- 晕车时,内耳感受到车辆加速、转弯、颠簸,但眼睛盯着静止的车内或手机。
- 晕游戏时,眼睛看到屏幕里剧烈运动(加速、转向),但身体完全静止,内耳没有感知到这些动作。
这种不协调会引发恶心、头晕等不适反应。
所以晕车时会建议“看远处风景”,来协调视觉与身体感受。玩游戏时则没有这种“协调”的自然机制。
🎮 对玩家的建议:
-
增大视野角(FOV):能帮助大脑更好理解“我没有动”。
-
提醒自己屏幕以外是静止的现实:保持一点外部参照。
-
使用晕车药:对游戏晕动也可能有效,可以尝试。
-
避免长时间游玩:疲劳、压力会加重晕感。
🛠 对开发者的建议:
-
减少演出效果:
- 例如:关闭 FPS 中常见的“脚步引起的上下镜头晃动”。
-
固定摄像机:
- 尽量避免以角色髋部或头部为锚点导致镜头晃动。
- 把摄像机“钉死”在画面上,即使不那么真实,但能避免晕动。
-
在画面中增加“视觉锚点”:
- 像准星这种固定在画面中心的元素,能减轻视觉漂浮感。
- 放在角落效果不佳,但放中间又有些碍眼,因此需要权衡。
-
提供可选的“防晕设置”:
- 比如“关闭镜头晃动”“切换固定视角”等可供玩家自由开关。
-
在团队中保留“容易晕 3D”的测试人员:
- 否则连问题是否存在都难以发现。晕动感存在极大个体差异。
🎮 玩家防晕方法论(避免晕 3D):
方法 | 目的/原理 |
---|---|
提高视野角(FOV) | 让画面更“真实自然”,减少头晕感 |
保持外部参照 | 看屏幕以外的静物,让大脑意识到“自己没在动” |
使用晕车药 | 缓解身体的恶心、眩晕反应 |
避免疲劳、控制游戏时间 | 身体状态差时更容易晕 |
🛠 开发者防晕设计方法论(设计不晕的 3D 游戏):
设计策略 | 实施方式 |
---|---|
简化演出效果 | 关闭或默认关闭镜头晃动、冲击波、快速变焦等 |
固定摄像机视角 | 避免镜头跟随角色身体部位摆动,尤其是 FPS 游戏中的“头部视角” |
添加视觉锚点(固定参照) | 画面中心添加十字准星、小光标等固定图形 |
设置可选的“防晕模式” | 提供关闭演出、切换摄像头类型等选项,交由玩家选择 |
团队内保留敏感测试人员 | 找出真实晕 3D 的测试人员做实际体验反馈 |
🎯 结论:
“晕 3D”不是少数人问题,而是“个体差异巨大”的用户体验障碍。设计者应主动重视,通过控制视觉演出、稳定摄像机、增加锚点、提供选项,最大限度减少这类问题对玩家的负面影响。
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